Un problème important de l’utilisation des jeux dans l’apprentissage est celui du compromis entre réalisme, cohérence et apprentissage ; on parle du niveau d’authenticité. L'authenticité dans les situations d'apprentissage fait l'objet de débat, notamment dans les enseignements scientifiques, mais pas seulement. L'article intitulé "authenticity in learning game: how it is designed and perceived", qui présente les résultats sur ce sujet,  a reçu un prix de la conférence européenne EC-TEL (Technology Enhanced Learning) à Barcelone en septembre 2010. Les auteurs de cet article appartiennent à des équipes du pôle Grenoble Cognition: Celso Gonçalvès (doctorant), Muriel Ney et Nicolas Balacheff (MeTAH - LIG) et Marie-Caroline Croset et Jean-Luc Bosson (ThEMAS - TIMC).

Cet article traite de question de l'authenticité dans un jeu pour l’apprentissage, à la fois du point de vue du jeu et de celui de l'apprenant. Un modèle de l’authenticité en trois pôles est ainsi, développé : une authenticité externe (ressemblance à une référence de la vie réelle), une authenticité interne (cohérence interne des situations proposées) et une authenticité didactique (pertinence par rapport à des objectifs d'apprentissage). Tout d’abord, les composantes du jeu doivent être en partie réalistes pour donner aux étudiants le sentiment de se préparer aux situations professionnelles (ou de la vie réelle) futures. Ensuite, le jeu doit rester cohérent, avec un enchainement logique des événements comme des rétroactions. Ceci fait référence à l’authenticité interne. Des incohérences dans le jeu risquent de « sortir » l’apprenant du jeu. Pour finir, l’authenticité didactique se justifie par la nécessité d’appropriation par les apprenants de problèmes conçus pour mettre en jeu les connaissances et compétences visées. L’apprenant doit faire siens les problèmes qu’il identifie et chercher des solutions liées aux caractéristiques du problème plutôt que de chercher à satisfaire les exigences d’un enseignant qu’il imagine. Enfin, les chercheurs s’intéressent aux jeux sérieux visant un apprentissage par immersion dans une situation pour laquelle il existe une référence dans le monde réel ou professionnel. Notre étude a porté sur un jeu particulier de ce type : Loé (Laboratorium of Epidemiology). Ce jeu est entièrement intégré dans le programme pédagogique de la faculté de médecine de Grenoble. Nous proposons des instruments de mesure de l’authenticité perçue, à partir du comportement des étudiants au cours du jeu, ainsi que de leurs jugements après le jeu. Nous montrons que les comportements et jugements des étudiants dépendent de leurs traits individuels mais aussi « d’attributs d’authenticité » du jeu : la mission (sujet, ressources, données), la liberté de l’utilisateur (contraintes, niveau de contrôle) et les interactions (personnification des interlocuteurs, comportement et rétroactions des interlocuteurs, mode et canal de communication). Un attribut qui n’est jamais mentionné par les étudiants est celui de la mise en scène (interface, représentations visuelles, structure de l’environnement).


Pour en savoir plus sur le contenu de l’article : http://springerlink.com/content/6800p71226643h1j/

Pour en savoir plus sur le projet Loé : http://tel-laboratorium.fr